Tren Virtual Adventure: Kenapa Mendaki Gunung di Roblox Menjadi Viral?
Belakangan, game bertema mendaki gunung di Roblox seperti “Mount Rinjani” dan “Telomoyo Mountain” menjadi viral di Indonesia. Game ini menyuguhkan simulasi mendaki dengan rintangan fisik, manajemen stamina, oksigen, hingga fitur kebersamaan seperti “gendong teman” di punggung digital. Keasyikannya: sensasi perjuangan virtual plus interaksi komunitas kuat jadi alasan daya tarik utama.
Namun pertanyaan penting muncul: apakah pengalaman seperti ini termasuk pariwisata digital?, atau hanya hiburan sesaat tanpa kontribusi terhadap destinasi nyata?
Definisi Pariwisata Digital & Gamifikasi: Apa Batasnya?
Menurut studi akademis, gamifikasi di industri pariwisata—misalnya menggunakan game, point, storytelling—bertujuan mendorong interaksi berkualitas, awareness terhadap destinasi, dan kesetiaan pengunjung. Sementara itu, definisi digital tourism mencakup penggunaan teknologi untuk meningkatkan pengalaman wisata sebenarnya, bukan hanya game lepas konteks.
Implikasinya, game mendaki gunung di Roblox tidak otomatis termasuk pariwisata digital. Ia baru dapat dikategorikan demikian bila mengandung elemen promosi, edukasi, kolaborasi dengan pengelola destinasi, atau membawa dampak nyata bagi pariwisata.
Perspektif Nyata: Suara Gamers dan Ahli Pariwisata

Pendapat Gamers (Anindya Pramudita, pemain Roblox):
“Game pendakian di Roblox itu benar-benar menguji emosi. Banyak rintangannya jadi seru, apalagi bisa ketemu teman baru di perjalanan. Manajemen rasa lapar, darah, haus, sampai oksigen bikin tantangan makin kerasa. Tapi menurutku tetap ada yang kurang realistis, soalnya kalau jatuh masih bisa hidup lagi lewat respawn.”
Pandangan Ahli Gamifikasi & Pariwisata:
Menurut Emrah Özkul dkk., gamifikasi dapat efektif sebagai alat promosi jika didesain untuk menyampaikan narasi destinasi, memberikan pengalaman informatif, dan mendorong keterlibatan panjang pengguna.
Sementara teori “Serious Games and the Gamification of Tourism” menyatakan gamifikasi yang bermakna mampu meningkatkan interaksi, kepuasan, dan kesetiaan terhadap destinasi.
Kedua sumber ini memberikan kerangka valid: game harus lebih dari sekadar tantangan fisik tetapi harus mengemas konteks budaya, edukasi, dan pengalaman otentik destinasi.
Tantangan Autentisitas & Etika dalam Simulasi Virtual
Gamifikasi juga memiliki sisi gelap: desain yang dangkal, reward instan tanpa pembelajaran, atau mekanik manipulatif bisa menghilangkan nilai edukatif. Misalnya, jika game hanya mengandalkan poin, leaderboard, atau badge tanpa narasi, ini dapat mengurangi relevansi budaya atau edukasi nyata.
Inilah risiko game pendakian gunung di Roblox tanpa konteks: potensi mereduksi pengalaman alam dan budaya menjadi sekadar hiburan instan, tanpa efek jangka panjang.
Gimana Biar Game Roblox Jadi Pariwisata Digital Nyata?
Berikut lima syarat agar game mendaki gunung di Roblox bisa masuk kategori pariwisata digital (bukan sekadar game):
- Cerita dan Setting Konteks: Gunung virtual harus mengacu pada destinasi nyata (tanpa perlu izin legal, tapi minimal representatif).
- Kolaborasi Resmi: Dikerjakan bersama pihak berwenang (bodame-wisata, pemerintah, DMO).
- Edukasi dan Konservasi: Sisipkan informasi lingkungan, budaya lokal, etika pendakian virtual.
- Call-to-Action Wisata: Tautan ke informasi resmi, jadwal wisata, atau pendaftaran kunjungan.
- Desain Bermakna: Mengedepankan storytelling, pengalaman mendalam, bukan reward instan semata.
Model seperti Yas Island di Abu Dhabi atau kampanye Canary Islands di Roblox menunjukkan praktik terbaik: game sebagai medium promosi wisata generasi baru.
Kesimpulan: Siasat Digital atau Sekadar Main-main?

Mendaki gunung di Roblox adalah pariwisata digital hanya jika game tersebut dirancang lewat kolaborasi resmi, memilah konteks budaya/edukasi, dan ditautkan ke destinasi nyata. Jika tidak, ia hanyalah gim seru tanpa dampak pariwisata sesungguhnya.
Sumber:
Academia.edu: Serious games and the gamification of tourism






